WILESTARS

AFFINITY ENGLISH × WILESTARS

WILESTARS applique Affinity English, la méthode pédagogique originale créée par Manabu Tokimoto.

L’intérêt pour un univers.
Une raison d’en comprendre l’anglais.

Avoir envie de connaître la suite. Vouloir comprendre une chanson. Vouloir réessayer avec des personnages que l’on aime. Grâce à Affinity English, WILESTARS relie ces envies à l’expérience de comprendre l’anglais et la cybersécurité.

Manabu Tokimoto illustrates Affinity English and Learning = Entertainment
De l’expérience et de la méthode pédagogique originale de Manabu Tokimoto à un apprentissage reliant plaisir et compréhension. Sélectionnez l’image pour l’agrandir.

INTÉRÊT, COMPRÉHENSION ET ENVIE DE CONTINUER

Une raison personnelle
d’avoir envie de comprendre.

Affinity English est une méthode pédagogique originale développée par Manabu Tokimoto à partir de son expérience de l’enseignement de l’anglais. Elle relie les intérêts de l’apprenant, ses difficultés actuelles, les changements souhaités et ses sentiments envers l’apprentissage afin de concevoir des expériences qu’il peut apprécier et poursuivre à un rythme adapté.

Comprendre les paroles d’un joueur que l’on aime. Lire soi-même la suite d’une histoire. Utiliser l’anglais au travail en comprenant clairement ce qu’il signifie. Le point de départ consiste à relier quelque chose qui compte pour l’apprenant à des explications et des expériences qui l’aident à le comprendre.

Cela inclut les personnes qui aiment déjà l’anglais, les adultes qui s’y remettent et celles qui en ont besoin mais se sentent découragées. Leurs intérêts et le sentiment de pouvoir comprendre comptent ensemble.

RELIER UN CENTRE D’INTÉRÊT À UNE EXPÉRIENCE DE COMPRÉHENSION

Au-delà du thème,
comment cette personne peut-elle s’y intéresser ?

Affinity English va au-delà de l’ajout d’un thème apprécié à une leçon. Que veut savoir cette personne ? Où sa compréhension s’arrête-t-elle ? Que souhaite-t-elle faire en anglais ? Quand perd-elle confiance ? Ces liens orientent le thème, les explications, la difficulté et la quantité de travail.

Pour une personne qui aime l’anglais, une expérience peut approfondir un intérêt déjà présent. Pour un adulte qui s’en est éloigné ou qui se sent inquiet malgré son besoin d’anglais, le point de départ peut être de comprendre quelque chose qui lui tient à cœur. L’expérience actuelle de l’apprenant mène à ce qu’il souhaite découvrir ensuite.

L’expérience actuelle de l’apprenant
Relier plaisir et compréhension
Centres d’intérêtPersonnes, histoires, travail et musique
Difficultés actuellesVocabulaire, grammaire, compréhension orale et charge de travail
Changements souhaitésEnvie de lire, communiquer et utiliser l’anglais
Sentiments envers l’apprentissageConfiance, inquiétude et sentiment d’accomplissement
Figure 1. Ces aspects interagissent simultanément ; ils ne constituent pas une suite fixe d’étapes à accomplir dans un ordre imposé.

PAR EXEMPLE : UN ADULTE QUI AIME LE FOOTBALL

De « mémoriser cette règle de grammaire »
à “I want to understand my favorite player.”

Relier la même grammaire à l’interview d’un joueur ou à une situation de match donne à l’apprenant une raison de la comprendre. Expliquer les mots inconnus et commencer par une longueur accessible. Utiliser une expression pour donner son avis, puis la retrouver dans un autre contexte. L’intérêt et la compréhension soutiennent la tentative suivante.

Dans un cours en groupe, cela ne signifie pas que tous doivent partager le même loisir. Le travail, le sport et les histoires peuvent offrir différentes portes d’entrée. WILESTARS développe ces possibilités dans un univers commun.

DE LA MÉTHODE PÉDAGOGIQUE À L’ŒUVRE

Anglais × cybersécurité ×
L’univers de WILESTARS

Tokimoto passes a baton to Mana as Yuki watches, connecting his teaching method with the WILESTARS world
La méthode de Manabu TokimotoDécouvrez WILESTARS avec Mana et ses amis : Histoires · Encyclopédie des personnages · Jeux · Musique

WILESTARS associe cette approche à l’expérience de Tokimoto en cybersécurité au moyen d’histoires racontées en romans, bandes dessinées et dessins animés, d’une encyclopédie de personnages, de jeux et de musique. Des livres d’apprentissage fondés sur des conversations se relient aussi à ces expériences.

Comprendre une phrase anglaise peut aider à saisir les sentiments d’un personnage ou une décision plus sûre. Les personnages et les mots rencontrés dans une histoire peuvent être retrouvés avec plaisir dans une autre œuvre. Les possibilités d’apprentissage sont intégrées aux expériences et à leurs liens.

« Je veux en savoir plus sur cet univers. »
Ce sentiment devient une raison
de revenir à l’anglais.Commencez par ce qui vous intéresse, puis suivez ce que vous souhaitez découvrir. Les lecteurs choisissent leur façon de profiter de cet univers.
AFFINITY ENGLISH EN PRATIQUEUn univers partagé, des personnages, des mots et des décisions

Comprenez davantage grâce à une expérience, puis retrouvez des idées familières dans une autre.

HistoiresRomans · Bandes dessinées · Dessins animésSuivre les événements et les émotions
Encyclopédie des personnagesAssocier un personnage à un terme anglais
JeuxChoisir, comprendre la raison et utiliser ce que l’on apprend
MusiqueTransformer l’envie d’écouter en envie de comprendre
Figure 2. Il n’est pas nécessaire de découvrir tous les éléments dans un ordre donné. La familiarité avec cet univers peut soutenir la compréhension de l’œuvre choisie par le lecteur.

DÉCOUVRIR AFFINITY ENGLISH DANS WILESTARS

Apprendre au cœur du plaisir.

Suivez une histoire, lisez des paroles, découvrez un compagnon ou réfléchissez à une question. Commencez par ce qui vous intéresse. Le plaisir et la compréhension peuvent se prolonger dans une autre expérience du même univers.

Illustration for Episode 01, The Sender’s Shadow

HISTOIRES (ROMANS, BANDES DESSINÉES ET ANIMÉS)

L’envie de connaître la suite
peut donner envie de le lire en anglais.

Retrouvez les expressions et les événements de la bande dessinée de Mana dans une histoire et une narration en anglais. L’épisode 01, « The Sender’s Shadow », présente des expéditeurs d’apparence familière et des messages exigeant une réaction urgente. Le sens de l’anglais et la question de ce qu’il faut vérifier se découvrent ensemble.

Les images, le texte, les voix et les sous-titres permettent de comprendre la même histoire originale tout en continuant à l’apprécier.

Mana and Yuki introduce the WILESTARS character collection

ENCYCLOPÉDIE DES PERSONNAGES

Un compagnon préféré peut aider
à se souvenir d’un terme anglais.

Les noms des personnages sont liés à des termes anglais de cybersécurité, comme Phishingon et phishing. Leur apparence et leurs bandes dessinées individuelles conduisent aux sens, aux exemples de phrases et aux questions montrant quand ces mots sont employés.

Retrouver les mêmes compagnons dans une histoire ou un jeu crée une autre occasion de rencontrer des mots et des idées déjà familiers.

Mana singing in the world of WILESTARS

MUSIQUE, PAROLES ET QUESTIONS

Une chanson que vous aimez peut devenir
une chanson que vous avez envie de comprendre.

Écoutez les chansons de Mana et découvrez leurs paroles en anglais. « Before You Click » invite à remarquer les expéditeurs, les liens et les expressions d’urgence, puis à réfléchir aux décisions avant de cliquer à l’aide des questions associées.

Le générique « Side by Side, We Find the Way » relie les auditeurs à l’histoire et aux compagnons. Apprécier une chanson et découvrir le sens de son anglais peuvent former une même expérience.

English Phishingon learning book coverSample English answer explanation presented as a conversation

RPG ET MANUELS FONDÉS SUR LA CONVERSATION

Relever un défi ensemble, découvrir pourquoi
et retourner au jeu.

Dans le RPG, répondez à des questions d’anglais et de cybersécurité tout en choisissant des compagnons et des compétences. Pour mieux comprendre une question, le manuel correspondant utilise des conversations avec Mana, le Dr Tokimoto et d’autres personnages pour expliquer la bonne réponse et les différences entre les autres choix.

Le jeu et les livres utilisent des questions correspondantes. Comprendre les raisons permet d’apprécier leur mise en pratique lors d’une nouvelle tentative.

REVENIR DANS UN UNIVERS QUE L’ON AIME

Continuer à lire les histoires en anglais
gratuitement.

Les 21 épisodes en anglais sont disponibles gratuitement, avec illustrations et narration. L’envie d’en savoir plus, éveillée par une bande dessinée ou une chanson, devient une occasion de continuer à rencontrer l’anglais.

THÉORIE ET RECHERCHE À L’ORIGINE DE LA CONCEPTION

Ce que la recherche nous apprend pour
entretenir l’intérêt et la compréhension.

Tokimoto a développé Affinity English à partir de son expérience de l’enseignement de l’anglais. Les études ci-dessous portent sur la motivation, l’apprentissage d’une langue seconde, la mémoire et l’apprentissage à l’aide de médias. Leurs conditions aident à comprendre comment ces idées éclairent certaines expériences WILESTARS.

Les chiffres ci-dessous décrivent les apprenants, supports et expériences des études citées. Ils ne mesurent pas les résultats d’Affinity English ou de WILESTARS dans leur ensemble. d et g sont des tailles d’effet standardisées ; r est un coefficient de corrélation. Ce ne sont ni des pourcentages d’amélioration ni des taux de réussite.

RELIER LES RÉSULTATS DE LA RECHERCHE À LA CONCEPTION

De l’intérêt à la compréhension
et l’envie de continuer.

Une raison de s’intéresser, un indice qui éclaire le sens et une occasion d’y revenir. Découvrez ces liens à travers les études originales et les exemples ci-dessous.

Ces résultats proviennent des études citées ; ils ne mesurent pas Affinity English ou WILESTARS dans leur ensemble. d et g sont des tailles d’effet standardisées, et non des pourcentages d’amélioration.

01

« Cela m’intéresse » et « c’est important pour moi » peuvent soutenir la poursuite de l’apprentissage.

EXEMPLE DANS WILESTARS
Mana wondering about Affinity English
Mana et une raison d’en savoir plus
344samples

Motivation et résultats auprès de 223 209 élèves et étudiants. [1]

144studies

Conditions favorisant la motivation, auprès de plus de 79 000 élèves et étudiants. [2]

262students

Une intervention en sciences au lycée reliant le contenu du cours à la vie des élèves. [3]

Howard et ses collègues ont constaté une association entre l’intérêt intrinsèque pour l’apprentissage, la réussite scolaire et le bien-être. La valeur personnelle accordée à ce qui est appris présentait une association particulièrement forte avec la persévérance. Bureau et ses collègues ont étudié les liens entre compétence, autonomie, relations et motivation autonome. [1] [2]

Dans un cours de sciences au lycée, écrire sur le lien entre le contenu du cours et sa propre vie a favorisé l’intérêt et les résultats des élèves ayant de faibles attentes de réussite. Cela rejoint le choix de sujets porteurs de sens et le soutien à la compréhension. Les résultats de ce cours ne sont pas des estimations directes pour un produit d’apprentissage de l’anglais. [3]

Dans WILESTARSL’intérêt pour un personnage, une chanson, une histoire ou une décision plus sûre devient un point d’entrée. Les images et les explications favorisent des expériences répétées de compréhension du contenu.

02

Apprécier une histoire qui continue crée davantage d’occasions de rencontrer l’anglais.

EXEMPLE DANS WILESTARS
Mana and Yuki exploring a story together in the library
La même histoire, aussi en anglais
73studies

Méta-analyse de 2025 sur la lecture extensive : 82 interventions et 86 comparaisons. [4]

d = 0.41

Overall effect; d = 0.38 for 82 immediate comparisons. [4]

3,942participants

34 études dans l’analyse de 2015 ; d = 0,46 dans les comparaisons avec groupe témoin. [5]

Les recherches sur la lecture extensive relient la lecture suivie de textes compréhensibles à la compréhension écrite, au vocabulaire et à l’aisance. Dans l’analyse de 2025, de nombreuses interventions concernaient l’anglais et de nombreuses comparaisons portaient sur des étudiants universitaires. La difficulté, le choix des textes et la manière dont les apprenants les abordent influent sur les résultats. [4] [5]

L’étude de Suk, menée sur 15 semaines auprès de 171 étudiants universitaires coréens, a examiné la compréhension, la vitesse de lecture et le vocabulaire. WILESTARS propose gratuitement 21 épisodes en anglais, avec illustrations et narration, pour que les lecteurs connaissant déjà ses bandes dessinées ou ses personnages puissent poursuivre leur découverte en anglais. [6]

Les rencontres répétées comptent aussi. Webb a comparé une, trois, sept et dix expositions auprès de 121 apprenants au Japon. Uchihara et ses collègues ont réuni 26 études et 1 918 participants et observé r = 0,34 entre la répétition et l’apprentissage incident du vocabulaire. Rodgers et Webb ont analysé le vocabulaire de 288 épisodes télévisés ; leur étude portait sur les occasions de retrouver des mots, et non sur une intervention d’apprentissage. [7] [8] [9]

Dans WILESTARSLes mêmes personnages et termes de cybersécurité apparaissent dans les histoires, la collection, les chansons et le jeu. Des idées familières peuvent servir de point d’appui pour comprendre une autre expression anglaise.

03

Revenir après une pause, se rappeler une idée et l’utiliser.

EXEMPLE DANS WILESTARS
Phishingon with a fishing hook and an email symbol
Phishingon et phishing
48experiments

Pratique espacée d’une langue seconde : 3 411 participants et 98 tailles d’effet. [10]

317experiments

Distributed verbal-recall practice: 839 assessments. [11]

Espacer la pratique peut favoriser le rappel ultérieur par rapport à une répétition concentrée. La méta-analyse sur les langues secondes a examiné les effets de la pratique distribuée et la manière dont l’espacement adapté dépend du moment où la rétention est évaluée. [10] [11]

Dans l’expérience de Karpicke et Roediger sur le vocabulaire d’une langue étrangère, continuer à retrouver une réponse après une première réponse correcte a favorisé la rétention ultérieure. Une méta-analyse des tests d’entraînement considère aussi les réponses aux questions comme une occasion d’apprendre, et pas uniquement comme une évaluation. [12] [13]

Dans WILESTARSRencontrez un mot dans la collection ou les paroles, puis rappelez-vous-en plus tard dans une question du jeu. Découvrez une explication dans un livre fondé sur la conversation et réessayez. Revenir par plaisir crée aussi des occasions de retrouver et d’utiliser ses connaissances.

04

La musique peut relier l’envie d’écouter aux mots et à leur sens.

EXEMPLE DANS WILESTARS
Mana singing in the WILESTARS world
D’une chanson aimée à sa signification
2songs

Une étude sur le vocabulaire comparant une, trois et cinq occasions d’écoute. [14]

60adults

Une comparaison de 15 minutes entre parole, parole rythmée et chant. [15]

Pavia et ses collègues ont examiné l’apprentissage des sons des mots, des liens entre forme et sens et des associations de mots au moyen de chansons. Ludke et ses collègues ont observé une meilleure mémorisation d’expressions en langue étrangère chez des adultes qui s’exerçaient en chantant que chez ceux qui s’exerçaient en parlant. Cela ne signifie pas que l’écoute seule produit le même résultat : l’activité et les conditions comptent. [14] [15]

Schön et ses collègues ont utilisé une langue artificielle pour examiner comment des régularités musicales et linguistiques correspondantes peuvent aider les auditeurs à découvrir les limites des mots. Cette étude éclaire la réflexion sur les liens entre sons, paroles et sens. [16]

Dans WILESTARS« Side by Side, We Find the Way » présente l’univers et ses personnages. « Before You Click » relie les paroles à des questions sur le sens de l’anglais et les décisions plus sûres. Le rôle de chaque chanson aide à transformer l’envie de réécouter en envie de comprendre.

05

Les images, les voix et le texte anglais peuvent aider l’apprenant à saisir ce qui se passe.

EXEMPLE DANS WILESTARS
Securidon and other WILESTARS companions
Relier apparence, mots et sens
49experiments

Visionnage sous-titré et vocabulaire : 89 tailles d’effet. [17]

g = 0.56

Sous-titres dans la même langue comparés à une absence de sous-titres. [17]

103studies

Signaling where to focus attention: 12,201 participants. [21]

La méta-analyse du visionnage sous-titré examine comment un texte dans la même langue que l’audio favorise l’apprentissage incident du vocabulaire. Chun et Plass ont étudié les annotations textuelles et imagées du vocabulaire ; Liu a examiné les conditions dans lesquelles les bandes dessinées soutiennent la compréhension écrite en langue seconde. L’aide doit être adaptée au contenu et au niveau d’anglais de l’apprenant. [17] [18] [19]

Rey et ses collègues ont examiné la présentation du contenu en segments abordables dans 56 études et 88 comparaisons. Schneider et ses collègues ont analysé les signaux attirant l’attention sur les informations importantes. Le cadre DeFT d’Ainsworth examine comment plusieurs représentations se complètent, limitent les interprétations erronées et favorisent une compréhension plus profonde. [20] [21] [26]

Dans WILESTARSLes expressions, le texte anglais et la narration donnent des indices sur une même scène. La collection relie l’apparence d’un personnage à un terme, à son sens et à des exemples de phrases. Le but est d’aider les lecteurs à porter leur attention sur ce qu’ils veulent comprendre, plutôt que d’ajouter simplement des informations.

06

Relier ce qui est appris aux choix et au but du jeu.

EXEMPLE DANS WILESTARS
Securidon ready with a shield
Choisir ensemble et réessayer

Habgood et Ainsworth ont étudié des jeux éducatifs intégrant l’apprentissage au jeu dans deux études de 58 et 16 participants. Les participants étaient des enfants. Le lien présenté ici concerne la conception de l’apprentissage comme partie intégrante de l’activité de jeu ; WILESTARS s’adresse en priorité aux personnes intéressées par l’anglais et aux adultes qui reprennent l’apprentissage. [22]

Clark et ses collègues ont réuni 57 études et 209 tailles d’effet comparant jeux et situations sans jeu : g = 0,33 (IC à 95 % : 0,19–0,48). Le contenu pédagogique, la conception et les conditions de comparaison comptent, et pas seulement le fait qu’une activité soit un jeu. Sailer et Homner ont étudié la ludification — l’ajout d’éléments de jeu aux processus d’apprentissage — et rapporté des résultats cognitifs, motivationnels et comportementaux. [23] [24]

DONNÉES DE RECHERCHE 1 · MÉTA-ANALYSE DE LA LUDIFICATION

Les effets varient selon le résultat mesuré.

Standardized mean differences: cognitive 0.49, motivational 0.36 and behavioral 0.25; lines show 95% confidence intervals.
Valeurs du graphique et échantillons des études
Outcomeg95% CIk / N
Cognitive0.490.30–0.6919 / 1,686
Motivational0.360.18–0.5416 / 2,246
Behavioral0.250.04–0.469 / 951
Source: Sailer & Homner (2020) [24]. k est le nombre d’études et N le nombre de participants dans chaque analyse. Les échantillons diffèrent selon le résultat et ne doivent pas être additionnés. g = 0,49 ne signifie pas « amélioration de 49 % ». Dans les études plus rigoureuses, les résultats motivationnels et comportementaux étaient moins stables que les résultats cognitifs.

Un exemple pratique : apprendre à prendre des décisions de cybersécurité par des choix.

Anti-Phishing Phil est un jeu qui consiste à distinguer les sites légitimes des sites d’hameçonnage à partir de leurs URL. Son évaluation a comparé l’exactitude avant et après un apprentissage de 15 minutes au maximum chez 42 non-experts, avec 14 personnes dans chacune des trois conditions. Elle ne testait pas WILESTARS ; elle fournit un exemple antérieur concret d’intégration d’une décision de sécurité dans un choix de jeu. [25]

DONNÉES DE RECHERCHE 2 · ANTI-PHISHING PHIL

Identification correcte des sites légitimes et des sites d’hameçonnage.

La partie colorée montre les identifications correctes ; la partie pâle montre les réponses incorrectes. Les trois conditions sont présentées avant et après l’apprentissage.

Before and after correct identifications: existing materials 66% to 74%, tutorial 65% to 80%, game 69% to 87%. Fourteen participants per condition.
Valeurs de la figure 7 de l’article original
ConditionBeforeAfter
Existing materials66%74%
Tutorial65%80%
Game69%87%
Source: Sheng et al. (2007), Figure 7 [25]. Les participants ont évalué dix sites à chaque test. Le groupe utilisant les supports existants s’appuyait sur des données recueillies cinq mois plus tôt ; les trois groupes n’ont pas été répartis aléatoirement ensemble au même moment. L’écart au post-test entre le groupe du jeu et celui des supports existants était significatif (p < 0,02). Ces résultats n’établissent ni les mêmes effets pour tous les supports ni une protection à long terme.

Dans WILESTARSLes connaissances, la terminologie, la grammaire et la lecture font partie des choix et de la progression du RPG. Une question qui éveille la curiosité peut conduire à une explication sous forme de conversation dans le livre correspondant. La conception relie la compréhension aux défis partagés avec les compagnons.

EXPLORER LES SOURCES

Références et documents de recherche

Ces 26 références concernent l’intérêt et la persévérance, la lecture, l’écoute, le rappel et la conception des médias et des jeux. Les liens mènent aux notices de publication originales. La disponibilité du texte intégral varie selon l’éditeur.

  1. [1]

    Howard et al. (2021). Student Motivation and Associated Outcomes: A Meta-Analysis From Self-Determination Theory. Perspectives on Psychological Science, 16(6), 1300–1323.

    Lien avec cette page : Intérêt intrinsèque, valeur personnelle et persévérance.

    Publication originale ↗
  2. [2]

    Bureau et al. (2022). Pathways to Student Motivation: A Meta-Analysis of Antecedents of Autonomous and Controlled Motivations. Review of Educational Research, 92(1), 46–72.

    Lien avec cette page : Compétence, autonomie et environnement d’apprentissage offrant des choix porteurs de sens.

    Publication originale ↗
  3. [3]

    Hulleman & Harackiewicz (2009). Promoting Interest and Performance in High School Science Classes. Science, 326(5958), 1410–1412.

    Lien avec cette page : Relier l’apprentissage aux intérêts et à la vie de l’apprenant.

    Publication originale ↗
  4. [4]

    Sangers et al. (2025). Learning a Language Through Reading: A Meta-analysis of Studies on the Effects of Extensive Reading on Second and Foreign Language Learning. Educational Psychology Review, 37, Article 96.

    Lien avec cette page : Choisir des textes compréhensibles et lire dans la durée.

    Publication originale ↗
  5. [5]

    Nakanishi (2015). A Meta-Analysis of Extensive Reading Research. TESOL Quarterly, 49(1), 6–37.

    Lien avec cette page : Lecture extensive et développement de la lecture en langue seconde.

    Publication originale ↗
  6. [6]

    Suk (2017). The Effects of Extensive Reading on Reading Comprehension, Reading Rate, and Vocabulary Acquisition. Reading Research Quarterly, 52(1), 73–89.

    Lien avec cette page : Compréhension, vitesse de lecture et vocabulaire chez les étudiants universitaires.

    Publication originale ↗
  7. [7]

    Webb (2007). The Effects of Repetition on Vocabulary Knowledge. Applied Linguistics, 28(1), 46–65.

    Lien avec cette page : Rencontres répétées et différents aspects de la connaissance du vocabulaire.

    Publication originale ↗
  8. [8]

    Uchihara, Webb & Yanagisawa (2019). The Effects of Repetition on Incidental Vocabulary Learning: A Meta-Analysis of Correlational Studies. Language Learning, 69(3), 559–599.

    Lien avec cette page : Liens entre fréquence et apprentissage incident du vocabulaire.

    Publication originale ↗
  9. [9]

    Rodgers & Webb (2011). Narrow Viewing: The Vocabulary in Related Television Programs. TESOL Quarterly, 45(4), 689–717.

    Lien avec cette page : Occasions de retrouver des mots moins fréquents dans des programmes apparentés.

    Publication originale ↗
  10. [10]

    Kim & Webb (2022). The Effects of Spaced Practice on Second Language Learning: A Meta-Analysis. Language Learning, 72(1), 269–319.

    Lien avec cette page : Pratique espacée d’une langue seconde et rétention.

    Publication originale ↗
  11. [11]

    Cepeda et al. (2006). Distributed Practice in Verbal Recall Tasks: A Review and Quantitative Synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380.

    Lien avec cette page : Intervalles de pratique et rappel verbal ultérieur.

    Publication originale ↗
  12. [12]

    Karpicke & Roediger (2008). The Critical Importance of Retrieval for Learning. Science, 319(5865), 966–968.

    Lien avec cette page : Retrouver les réponses plutôt que seulement relire.

    Publication originale ↗
  13. [13]

    Adesope, Trevisan & Sundararajan (2017). Rethinking the Use of Tests: A Meta-Analysis of Practice Testing. Review of Educational Research, 87(3), 659–701.

    Lien avec cette page : Utiliser les questions d’entraînement comme occasion d’apprendre.

    Publication originale ↗ · Voir aussi la correction.
  14. [14]

    Pavia, Webb & Faez (2019). Incidental Vocabulary Learning Through Listening to Songs. Studies in Second Language Acquisition, 41(4), 745–768.

    Lien avec cette page : Sons, sens et combinaisons de mots rencontrés dans les chansons.

    Publication originale ↗
  15. [15]

    Ludke, Ferreira & Overy (2014). Singing can facilitate foreign language learning. Memory & Cognition, 42, 41–52.

    Lien avec cette page : Le chant comme moyen de pratiquer des expressions en langue étrangère.

    Publication originale ↗
  16. [16]

    Schön et al. (2008). Songs as an aid for language acquisition. Cognition, 106(2), 975–983.

    Lien avec cette page : Régularité musicale et découverte des unités de langue.

    Publication originale ↗
  17. [17]

    Kurokawa, Hein & Uchihara (2025). Incidental Vocabulary Acquisition Through Captioned Viewing: A Meta-Analysis. Language Learning, 75(4), 939–987 (first published online in 2024).

    Lien avec cette page : Sous-titres dans la même langue et apprentissage incident du vocabulaire.

    Publication originale ↗
  18. [18]

    Chun & Plass (1996). Effects of Multimedia Annotations on Vocabulary Acquisition. The Modern Language Journal, 80(2), 183–198.

    Lien avec cette page : Relier les explications de vocabulaire aux images.

    Publication originale ↗
  19. [19]

    Liu (2004). Effects of Comic Strips on L2 Learners’ Reading Comprehension. TESOL Quarterly, 38(2), 225–243.

    Lien avec cette page : Conditions dans lesquelles les bandes dessinées soutiennent la lecture en langue seconde.

    Publication originale ↗
  20. [20]

    Rey et al. (2019). A Meta-analysis of the Segmenting Effect. Educational Psychology Review, 31, 389–419.

    Lien avec cette page : Présenter le contenu en segments abordables.

    Publication originale ↗
  21. [21]

    Schneider et al. (2018). A meta-analysis of how signaling affects learning with media. Educational Research Review, 23, 1–24.

    Lien avec cette page : Signaux guidant l’attention, la compréhension et le transfert.

    Publication originale ↗
  22. [22]

    Habgood & Ainsworth (2011). Motivating Children to Learn Effectively: Exploring the Value of Intrinsic Integration in Educational Games. The Journal of the Learning Sciences, 20(2), 169–206.

    Lien avec cette page : Intégrer l’apprentissage aux actions nécessaires pour progresser dans un jeu.

    Publication originale ↗
  23. [23]

    Clark, Tanner-Smith & Killingsworth (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.

    Lien avec cette page : Jeux numériques, effets sur l’apprentissage et conditions de conception.

    Publication originale ↗
  24. [24]

    Sailer & Homner (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.

    Lien avec cette page : Éléments de jeu et résultats cognitifs, motivationnels et comportementaux.

    Publication originale ↗
  25. [25]

    Sheng et al. (2007). Anti-Phishing Phil: The Design and Evaluation of a Game That Teaches People Not to Fall for Phish. Proceedings of SOUPS ’07, 88–99.

    Lien avec cette page : Une étude par le jeu sur les décisions face à l’hameçonnage.

    Publication originale ↗
  26. [26]

    Ainsworth (2006). DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations. Learning and Instruction, 16(3), 183–198.

    Lien avec cette page : Comment différentes représentations soutiennent la compréhension d’un même contenu.

    Publication originale ↗
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DOCUMENTS SOURCES DE CYBERSÉCURITÉ

Sources utilisées pour le contenu d’apprentissage de la cybersécurité

Les 27 sources officielles suivantes ont été consultées pour développer le contenu de cybersécurité WILESTARS. Les notes indiquent ce qui a été consulté et son utilisation, notamment pour une banque de questions élargie. Citer une source ne signifie pas que l’organisation soutient ou certifie WILESTARS. Ces références concernent les connaissances et la conception ; les scènes, personnages et explications sont des créations originales.

  1. [S01]

    IPA — Information Security: Top 10 Threats 2026, Handbook for Individuals (Japanese)

    Hameçonnage quotidien, connexions non autorisées, applications nuisibles et fausses alertes ; cohérence des vérifications et des réponses.

    Utilisation : conception des connaissances pour le RPG gratuit et les manuels 1 à 5.

    Official source ↗
  2. [S02]

    NIST — Phishing

    Messages suspects, pression à agir vite et vérification par un contact connu plutôt qu’avec les coordonnées fournies dans le message.

    Utilisation : conception des connaissances pour le RPG gratuit et les manuels 1 à 5.

    Official source ↗
  3. [S03]

    FTC — How To Recognize and Avoid Phishing Scams

    Conseils aux consommateurs pour éviter les pièges par e-mail et SMS et vérifier auprès de contacts connus ; les exemples de dialogue et formulations de la source n’ont pas été repris.

    Utilisation : conception des connaissances pour le RPG gratuit et les manuels 1 à 5.

    Official source ↗
  4. [S04]

    CISA — Protect the Data Stored on Your Devices

    Protection des données stockées, chiffrement et sauvegardes.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 6.

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  5. [S05]

    CISA — StopRansomware Guide

    Préparation face aux rançongiciels, réduction des conséquences, copies de reprise et vérification de la restauration.

    Utilisation : manuel 6 et conception de la banque de questions élargie.

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  6. [S06]

    Microsoft — Feedback Hub

    Consigner les étapes de reproduction, les résultats attendus et les résultats réels.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 7.

    Official source ↗
  7. [S07]

    Microsoft — Windows Update

    Vérifier et appliquer les mises à jour, et principes d’enquête sur leurs problèmes.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 7.

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  8. [S08]

    Microsoft — Trojan malware

    Caractéristiques des chevaux de Troie déguisés en applications légitimes et mesures de protection.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 8.

    Official source ↗
  9. [S09]

    Microsoft — Unwanted software

    Comment les logiciels indésirables sont obtenus, détectés et traités.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 8.

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  10. [S10]

    NCSC — Managing your passwords

    Éviter la réutilisation des mots de passe et utiliser des gestionnaires.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 9.

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  11. [S11]

    NCSC — Turn on 2-step verification (2SV)

    Vérifications d’identité supplémentaires et validation en deux étapes. La page officielle actuelle correspond à un ancien PDF utilisé pendant le développement.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 9.

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  12. [S12]

    Google — Device activity and sessions

    Examiner les appareils et sessions et comprendre la déconnexion.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 10.

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  13. [S13]

    Google Chrome — Incognito scope

    Ce que la navigation privée laisse sur un appareil et les limites de cette fonction.

    Utilisation : développement et vérification du contenu du manuel 10.

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  14. [S14]

    NIST SP 800-61 Rev. 3 — Incident Response Recommendations and Considerations for Cybersecurity Risk Management: A CSF 2.0 Community Profile

    Analyse des incidents, responsabilités, preuves et signalement ; vérification des ressources restaurées et du fonctionnement normal.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  15. [S15]

    OWASP — Authorization Cheat Sheet

    Authentification et autorisation, droits sur des ressources et actions précises, et moindre privilège.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  16. [S16]

    OWASP — Authentication Cheat Sheet

    Vérification d’identité, changement d’identifiants et réauthentification pour les actions sensibles ; ne pas considérer un nom familier comme une preuve d’identité.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  17. [S17]

    OWASP — Logging Cheat Sheet

    Enregistrer les acteurs, ressources, heures, actions et résultats ; exclure les secrets, prévenir l’injection dans les journaux et protéger l’accès.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  18. [S18]

    OWASP — Session Management Cheat Sheet

    Différents attributs des cookies et invalidation des sessions côté serveur ; fermer un onglet n’invalide pas une session copiée.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  19. [S19]

    OWASP — Secrets Management Cheat Sheet

    Accès aux secrets, émission, renouvellement et révocation ; supprimer un texte divulgué ne révoque pas des identifiants copiés.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  20. [S20]

    OWASP — SQL Injection Prevention Cheat Sheet

    Séparer la structure SQL des valeurs, appliquer une validation adaptée et le principe du moindre privilège.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  21. [S21]

    OWASP — Cross Site Scripting Prevention Cheat Sheet

    Contextes de sortie, points d’utilisation non sûrs et rendu sécurisé ; une seule transformation ne convient pas à tous les contextes.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  22. [S22]

    OWASP — Server Side Request Forgery Prevention Cheat Sheet

    Destinations autorisées, résultats DNS et cibles de redirection ; vérifier uniquement le nom d’hôte initial ne valide pas les destinations suivantes.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  23. [S23]

    OWASP — Input Validation Cheat Sheet

    Structure, types, règles métier, normalisation, validation côté serveur et limites avant une analyse coûteuse.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  24. [S24]

    OWASP — File Upload Cheat Sheet

    Contrôles à plusieurs niveaux du contenu, de la taille, du stockage et des autorisations des fichiers ; une extension ou un type déclaré seul ne suffit pas.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  25. [S25]

    OWASP — Software Supply Chain Security Cheat Sheet

    La provenance des éléments déployés et des dépendances, les processus de construction et les accès de publication.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  26. [S26]

    OWASP — Password Storage Cheat Sheet

    Hachage dédié aux mots de passe, sels individuels et facteurs de coût ; les hachages rapides généraux et Base64 n’offrent pas une protection équivalente.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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  27. [S27]

    OWASP — Multifactor Authentication Cheat Sheet

    Facteurs indépendants de types différents, récupération et changement de facteurs ; deux mots de passe ne constituent pas une authentification multifacteur.

    Utilisation : conception de la banque de questions élargie.

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Illustrated portrait of Manabu Tokimoto

CRÉÉ PAR

Manabu Tokimoto | WILESTARS

Manabu Tokimoto a créé Affinity English et est responsable des histoires originales, des concepts et de la structure de WILESTARS. Fort de son expérience dans l’enseignement de l’anglais et la cybersécurité, il examine et révise régulièrement le contenu et sa présentation pour relier le plaisir à la compréhension.

Après avoir obtenu un diplôme scientifique dans une université japonaise de quatre ans, Tokimoto a étudié à l’étranger pour surmonter son aversion pour l’anglais — son score TOEIC était alors de 170 — et obtenu un diplôme dans une discipline littéraire d’une université américaine de quatre ans. De retour au Japon, il a acquis de l’expérience comme professeur de conversation anglaise et responsable pédagogique, ainsi que comme formateur en entreprise. Il travaille actuellement comme interprète facilitant la communication et comme traducteur dans une entreprise de cybersécurité.

Son passage d’une aversion pour l’anglais au plaisir de cette langue, ainsi que l’élargissement de ses perspectives et de ses activités qui en a résulté, font partie de l’expérience vécue à l’origine de la méthode. Cette expérience nourrit son engagement envers les adultes qui apprennent l’anglais et les personnes qui se sentent découragées par cette langue.

QualificationsTOEIC 990EIKEN Grade 1

À propos de la production

Manabu Tokimoto conçoit les histoires originales, les concepts et la structure de WILESTARS à partir d’Affinity English, la méthode d’apprentissage qu’il a créée, et de son expérience professionnelle dans l’enseignement de l’anglais et la cybersécurité. Il examine et retravaille lui-même le contenu et sa présentation à de nombreuses reprises. La technologie d’IA est utilisée comme outil de production pour concrétiser plus efficacement ce concept pédagogique et contribuer à proposer des expériences d’apprentissage gratuites ou à un prix abordable. Un exemple est cette version française du site : l’auteur parle anglais et japonais, mais ne parle pas français. Les supports d’apprentissage sont en anglais. Pour atteindre aussi des personnes dans le monde entier, il a utilisé l’IA pour créer ces pages en français et ainsi concevoir un site qui tient compte des besoins de ses lecteurs.