WILESTARS ウイルスターズ

AFFINITY ENGLISH × WILESTARS

時本学のオリジナル教授法Affinity Englishメソッドを活用したウイルスターズ

「好き」「知りたい」が、
英語につながる。

続きが気になる。歌詞の意味を知りたい。
好きな仲間と、もう一度挑戦したい。
その気持ちと、英語や知識を理解する経験が重なるように。ウイルスターズには、時本学の英語教育メソッド「Affinity English」が息づいています。

時本学のイラスト。Affinity Englishと「学習=エンターテインメント」の考え方を説明する場面
考案者・時本学の経験と教授法から、楽しさと理解がつながる学びへ。画像を押すと拡大できます。

関心と、理解と、続ける気持ち

英語を理解したくなる理由を、
一人ひとりの関心から。

Affinity Englishは、時本学が英語指導の経験をもとに独自に構築したメソッドです。学ぶ人の趣味や関心、今つまずいていること、英語で得たい変化、取り組むときの気持ちを結びつけ、無理なく楽しみながら学び続けられる経験を設計します。

好きな選手の言葉を理解したい。物語の続きを自分で読みたい。仕事の英語を、意味をつかんで使いたい。本人にとって意味のある題材と、理解を助ける説明や体験をつなぐことが出発点です。

英語が好きな方にも、学び直したい大人や、必要性を感じながら苦手意識を持つ方にも。関心と「これなら分かる」という気持ちを大切にしています。

「好き」を、理解できる体験につなぐ

題材だけでなく、
その人が取り組める形まで考える。

Affinity Englishでは、好きな話題を教材に入れることから、さらに踏み込みます。何を知りたいのか、どこで理解が止まるのか、英語を使って何をしたいのか、どんな時に自信を失いやすいのか。そのつながりを捉え、題材・説明・難しさ・取り組む量を調整します。

英語が好きな人には、その関心を深める体験を。英語から離れていた大人や、必要なのに苦手意識が先に立つ人には、興味のある内容を理解できる経験を。学ぶ人の現在地から、次に知りたくなる内容へつなげていきます。

学ぶ人の「今」と
楽しさ・理解をつなぐ設計
趣味・関心好きな人・物語・仕事・音楽
今のつまずき語彙・文法・聞き取り・量
得たい変化読みたい・伝えたい・使いたい
取り組む気持ち自信・不安・「できた」の実感
図1|四つの内容は同時に関わり合います。決まった順番で一巡する手順ではありません。

例えば、サッカーが好きな大人なら

「この文法を覚える」を、
「好きな選手の言葉を理解したい」へ。

同じ文法でも、好きな選手のインタビューや試合の状況と結びつくと、意味を知る理由が生まれます。難しい語には説明を添え、無理なく読める長さから始める。理解した表現を使って感想を言えたら、別の場面でまた出会う。その人の関心と理解が、次の取り組みを支えます。

複数人の授業でも、全員に同じ趣味を求めず、仕事・スポーツ・物語など複数の入口を用意する考え方です。ウイルスターズでは、その入口を一つの世界の中に広げています。

メソッドを、作品の中へ

英語 × セキュリティ ×
ウイルスターズの世界。

時本学がマナにバトンを渡し、ユキが見守る。教授法からウイルスターズの世界へのつながりを描いた場面
時本学の教授法マナたちと楽しむ、物語・キャラ図鑑・ゲーム・音楽

この考え方に、時本学のセキュリティ分野での経験を重ね、小説・漫画・アニメで楽しむ物語、キャラ図鑑、ゲーム、音楽へ広げ、会話型教材にもつなげたのがウイルスターズです。

英文を理解することが、登場人物の気持ちや安全な判断を理解することにつながる。物語で出会った仲間や言葉を、別の作品でもう一度楽しむ。各作品の中にも、作品同士のつながりにも、学びの機会を組み込んでいます。

「この世界をもっと知りたい」
その気持ちが、
英語へ戻ってくる理由になる。好きな入口から始め、気になった内容へ。読者が自分で楽しみ方を選べる設計です。
AFFINITY ENGLISHの応用同じ世界・登場人物・言葉・判断

気になる入口で理解を深め、別の体験でもう一度出会う。

物語小説・漫画・アニメ出来事と気持ちを追う
キャラ図鑑姿と英語の意味を結ぶ
ゲーム選び、理由を確かめて使う
音楽聴きたい気持ちを理解へ
図2|すべてを順番に体験する必要はありません。同じ内容への親しみが、選んだ作品で理解する手掛かりになります。

作品で体験するAffinity English

楽しんでいる、その中に学びがある。

物語を追う、歌詞を読む、仲間を覚える、問題を考える。好きな入口から始めてください。それぞれの作品で楽しみながら理解し、同じ世界の別の体験へも進めます。

第01話「送信者の影」の紹介ビジュアル

物語(小説・漫画・アニメ)

続きが気になるから、
英語でも読んでみたくなる。

漫画で親しんだマナの表情や出来事を、英語小説や朗読でも楽しむ。第01話「送信者の影」では、見慣れた差出人や急がせる文面に向き合う場面を通じて、英文の意味と、何を確かめるかという判断を一緒に追えます。

同じ原作を、絵・文章・声・字幕から理解する手掛かりに。物語そのものを楽しみ続けられます。

マナとユキが紹介するウイルスターズの用語図鑑

キャラ図鑑

好きな仲間の名前が、
英語の用語を思い出す手掛かりに。

フィッシングンとphishingのように、キャラクターの名前はセキュリティの英語用語と関連づけられています。姿や個別漫画に親しみながら、意味・例文・確認問題から、その言葉が使われる場面を知ることができます。

物語やゲームで同じ仲間に再会すると、覚えた言葉や概念にも、また触れる機会が生まれます。

ウイルスターズの世界で歌うマナ

音楽・歌詞・問題

気に入った歌を、
意味まで楽しみたくなる。

マナの歌や作品の世界を気に入ったら、英語の歌詞へ。「Before You Click」では、送信者・リンク・急がせる言葉を歌詞から読み取り、問題を通して、クリックする前の判断を考えられます。

Openingの「Side by Side, We Find the Way」は、物語や仲間への関心をつなぐ曲です。曲の魅力と、英語の意味を知る楽しさが重なります。

フィッシングン編の学習ブック表紙マナと時本博士の会話による問題解説の見本

RPG・会話型教材

仲間と挑戦して、
「なぜ?」を確かめ、また遊ぶ。

RPGでは、英語やセキュリティの問題に答え、仲間や技を選びながら戦います。気になった一問は、対応する学習ブックでマナや時本博士たちの会話を読み、正解の理由や誤答との違いを確かめられます。

ゲームと教材は同じ問題に対応しています。納得したことを、再挑戦の中で使う楽しさへつなげています。

好きな世界に、また会える

英語の物語を、
無料で読み続ける選択も。

英語小説は現在、第0話から第20話までの21エピソードを無料公開しています。今後も無料で続きを公開する予定です。挿絵や朗読と一緒に、気になる話を楽しめます。漫画や音楽から生まれた「続きが知りたい」を、英語に触れ続ける体験へつなげています。

考え方を支える理論・研究

関心が続くことと、
理解が深まることを、研究から考える。

Affinity Englishは、時本学が英語指導の経験をもとに構築した教授法です。ここでは、その設計と関係する動機づけ・第二言語学習・記憶・メディア学習の研究を紹介します。研究が示す条件を読み取りながら、ウイルスターズのどの体験につながるのかを説明します。

以下の数値は、各文献で扱われた学習者・教材・実験の結果です。Affinity Englishやウイルスターズ全体を対象に測定した成績ではありません。d・gは標準化された効果量、rは相関係数で、上達率や成功率を表す百分率ではありません。

研究の要点から、設計のつながりを読む

関心から、理解と継続へ。
関連研究が示す手掛かり。

関心を持つ理由、意味をつかむ手掛かり、もう一度取り組む機会。そのつながりを、下の原論文と作品での具体例から確かめられます。

ここで示す数値は各研究の結果です。Affinity English・ウイルスターズ自体の測定結果や、上達率を示す数値ではありません。d・gは標準化効果量です。

01

「面白い」と「自分に意味がある」が、学び続ける理由になる。

作品の表現例
Affinity Englishについて考えるマナ。画像全体を表示
マナと、知りたい気持ちへ
344サンプル

223,209人の動機づけと学習成果を統合 [1]

144研究

79,000人超の、動機づけを支える条件を検討 [2]

262人

学ぶ内容と自分の生活との関係を考えた理科授業の介入 [3]

Howardらのメタ分析では、学ぶことへの内発的な関心は学業上の成功や良好な心理状態と関連し、学ぶ内容を自分にとって大切だと思うことは、特に継続との関連が強く示されました。Bureauらは、「できる」という有能感、自分で選べる自律性、他者との関係性が、自律的な動機づけとどう関わるかを検討しています。[1][2]

高校の理科授業では、内容が自分の生活にどう関わるかを書く活動が、成功への期待が低い生徒の関心や成績を支えました。Affinity Englishで題材を本人の関心や目標に結びつけ、理解できる支援も一緒に用意する考え方に通じます。この理科授業の数値を、そのまま英語教材の成績には置き換えません。[3]

ウイルスターズでは 好きな人物・歌・物語・安全な判断への関心を入口にし、絵や説明を手掛かりに「意味がつかめた」という経験を重ねる設計へつなげています。

02

読み続ける楽しさが、英語に出会う量と機会をつくる。

作品の表現例
図書館で一緒に画面を見るマナとユキ
同じ物語を、英語でも
73研究

2025年の多読メタ分析:82介入・86比較 [4]

d = 0.41

同分析の全体効果。即時の82比較ではd = 0.38 [4]

3,942人

2015年の34研究の統合。対照群比較d = 0.46 [5]

多読の研究では、内容を理解できる文章を継続して読むことが、読解・語彙・流暢さなどに結びついています。2025年の分析では、介入の多くが英語学習で、大学生を対象とする比較も多く含まれています。教材の難しさ、選び方、取り組み方によって効果は変わります。[4][5]

Sukの研究は韓国の大学生171人を対象に15週間実施し、読解・読む速さ・語彙を検討しました。ウイルスターズの英語小説は現在、第0話から第20話までの21エピソードを無料公開しています。すでに漫画や人物に親しんだ読者が、挿絵・朗読も使いながら英語の続きを楽しむ入口を用意しています。[6]

同じ語へ再会することにも意味があります。Webbは日本の学習者121人について1・3・7・10回の接触を比較。Uchiharaらの26研究・1,918人の統合では、接触回数と偶発的な語彙学習にr = 0.34の関連が示されました。関連番組288話を調べたRodgersとWebbのコーパス研究も、同じ系列の内容が語との再遭遇を生むことを示しています。[7][8][9]

ウイルスターズでは 同じ人物・セキュリティ用語が、物語、図鑑、歌、ゲームに現れます。毎回すべてを新しく覚える負担を抑え、知っている内容から別の英語表現へ進む手掛かりをつくります。

03

時間をあけて、思い出して使うことまで学習にする。

作品の表現例
釣り針とメールの印を持つフィッシングン
フィッシングンと phishing
48実験

第二言語の分散学習:3,411人・98効果量 [10]

317実験

言語的な記憶課題の分散練習:839評価 [11]

間隔をあける学習は、まとめて反復する学習と比べ、後から思い出すために役立つ条件があります。第二言語のメタ分析でも、分散練習による効果が検討され、保持を測る時期によって適した間隔が変わることが示されています。[10][11]

外国語の語彙を用いたKarpickeとRoedigerの実験では、一度正解した後も記憶から取り出して答えることが、後の保持を支えました。練習テストのメタ分析も、問題に答える行為を学習機会として捉える根拠になります。[12][13]

ウイルスターズでは 図鑑や歌詞で理解した言葉を、後日ゲームの一問で思い出す。気になった問題は会話型教材で理由を確かめ、また挑戦する。楽しみに戻る行為に、思い出して使う機会を重ねています。

04

歌の魅力を、音と意味に繰り返し触れる入口にする。

作品の表現例
ウイルスターズの世界で歌うマナ
好きな歌から、歌詞の意味へ
1・3・5回

2曲を用い、聴取回数と語彙学習を調べた研究 [14]

60人の成人

15分間の「話す・リズム・歌う」を比較 [15]

Paviaらは、歌の聴取を通して、語の音、形と意味の対応、語の組合せを学ぶ可能性を検討しました。Ludkeらの実験では、外国語の句を歌って練習した成人の記憶が、話して練習する条件より良好でした。「聴くだけで同じ結果になる」という研究ではなく、活動の条件を読むことが大切です。[14][15]

Schönらの人工言語を使った研究では、音楽と言語の規則性が対応することが、言葉のまとまりを見つける助けになりました。音・歌詞・意味のつながりを考え、歌を学習体験に生かすための資料です。[16]

ウイルスターズでは 「Side by Side, We Find the Way」で世界や人物に親しみ、「Before You Click」の歌詞では、英語の意味と安全な判断を問題でも考える。曲ごとの役割を生かして、もう一度聴きたい気持ちを理解へつなげます。

05

絵・声・英文のつながりが、「何の話か」をつかむ助けになる。

作品の表現例
セキュドンたちウイルスターズの仲間
姿・言葉・意味をつなぐ
49独立実験

字幕付き視聴による語彙学習:89効果量 [17]

g = 0.56

同じ言語の字幕あり/なしの比較 [17]

103研究

12,201人の、注目する場所を示す手掛かりの分析 [21]

字幕付き視聴のメタ分析は、音声と同じ言語の文字が、視聴中の語彙学習を支えることを示しています。ChunとPlassの研究は語の説明と画像の注釈を、Liuの研究は漫画が第二言語の読解を支える条件を検討しました。内容や英語力に合った支援があることが要点です。[17][18][19]

Reyらの56研究・88比較では、内容を扱いやすいまとまりで提示する方法を検討。Schneiderらは、重要な箇所へ注意を向ける合図を分析しています。AinsworthのDeFTは、異なる表現が補い合い、誤った解釈を抑え、深い理解をつくる役割を考える枠組みです。[20][21][26]

ウイルスターズでは 同じ場面の表情・英文・朗読を手掛かりにし、用語図鑑ではキャラクターの姿と意味・例文を結びつける。情報を増やすだけでなく、今理解したい内容へ注意を向けられるようにします。

06

学ぶ内容を、遊びの目的や選択と結びつける。

作品の表現例
盾を構えたセキュドン
仲間と選び、また挑戦する

HabgoodとAinsworthの二つの研究(58人・16人)では、学習内容が遊びの中に組み込まれた教育ゲームを検討しました。研究対象は子どもですが、ここでは「学ぶ行為とゲーム内の行為をどう結びつけるか」という設計を参照しています。ウイルスターズの主な読者は、英語に関心のある方や学び直す大人です。[22]

Clarkらのゲームと非ゲームの比較では、57研究・209効果量の統合でg = 0.33(95%信頼区間0.19–0.48)。ゲームであることだけではなく、学習内容・比較条件・設計が結果に関わります。SailerとHomnerは、学習過程へゲーム要素を加える「ゲーミフィケーション」を調べ、認知・動機づけ・行動に関する結果を報告しています。[23][24]

研究データ1|ゲーミフィケーションのメタ分析

学習成果への効果は、測る内容によって異なる。

標準化平均差g。認知0.49、動機づけ0.36、行動0.25。各値の95%信頼区間を線で表示。
グラフの数値と研究規模
学習成果g95%信頼区間k/N
認知0.490.30–0.6919/1,686
動機づけ0.360.18–0.5416/2,246
行動0.250.04–0.469/951
出典:Sailer & Homner(2020)[24]。kは各分析の研究数、Nは参加者数。分析対象は指標ごとに異なり、Nを合算しません。g = 0.49は「49%上達」の意味ではありません。厳密な研究に絞ると、動機づけと行動の結果は認知の結果ほど安定していません。

セキュリティの判断を、選びながら学ぶ実験例。

Anti-Phishing Philは、URLを見て正規サイトとフィッシングサイトを見分けるゲームです。コンピューターの非専門家42人を各14人の3条件で調べ、最大15分の学習前後で判断の正確さを比較しました。ウイルスターズと同じ教材の試験ではありませんが、安全な判断をゲームの選択へ組み込むことを考える具体的な先行例です。[25]

研究データ2|Anti-Phishing Philの学習前後

正規・フィッシングサイトを正しく判定した割合。

円の色が付いた部分は正しく判定した割合、淡い部分は誤答の割合です。3条件の学習前・学習後を並べています。

学習前と学習後の正答率を円で比較。既存教材66%→74%、チュートリアル65%→80%、ゲーム69%→87%。各条件14人。
図の値(原論文Figure 7)
条件学習前学習後
既存教材66%74%
チュートリアル65%80%
ゲーム69%87%
出典:Shengら(2007)Figure 7 [25]。前後で各10サイトを判定。既存教材群は5か月前の研究データを使用しており、全3群を同時に無作為割付した実験ではありません。ゲーム群と既存教材群の学習後の差は有意(p < .02)でした。ここから、すべての教材や長期の防御効果まで同じ結果になるとは推定できません。

ウイルスターズでは RPGの進行や選択の中で、知識・専門用語・文法・読解に取り組み、理由が気になった問題を対応する会話型教材で確かめる。問題と解説を楽しさの外側に置かず、仲間との挑戦や納得につなげる設計を大切にしています。

さらに確かめたい方へ

参考文献・参考資料

教授法の説明に関係する研究文献26件と、セキュリティ教材・問題設計で参照した公式資料27件を掲載しています。各資料をメソッドや教材にどう結びつけたかを添えています。論文全文の公開範囲は掲載先により異なります。

  1. [1]

    Howard et al. (2021). Student Motivation and Associated Outcomes: A Meta-Analysis From Self-Determination Theory. Perspectives on Psychological Science, 16(6), 1300–1323.

    このページとの関係:内発的な関心と、自分にとっての価値が継続を支えること。

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  2. [2]

    Bureau et al. (2022). Pathways to Student Motivation: A Meta-Analysis of Antecedents of Autonomous and Controlled Motivations. Review of Educational Research, 92(1), 46–72.

    このページとの関係:「できる」という感覚や、自分で選べる学習環境。

    原論文・掲載誌へ ↗
  3. [3]

    Hulleman & Harackiewicz (2009). Promoting Interest and Performance in High School Science Classes. Science, 326(5958), 1410–1412.

    このページとの関係:学ぶ内容を、自分の生活や関心に結びつける働き。

    原論文・掲載誌へ ↗
  4. [4]

    Sangers et al. (2025). Learning a Language Through Reading: A Meta-analysis of Studies on the Effects of Extensive Reading on Second and Foreign Language Learning. Educational Psychology Review, 37, Article 96.

    このページとの関係:理解できる文章を選び、継続して読む体験。

    原論文・掲載誌へ ↗
  5. [5]

    Nakanishi (2015). A Meta-Analysis of Extensive Reading Research. TESOL Quarterly, 49(1), 6–37.

    このページとの関係:多読と第二言語の読解力の関係。

    原論文・掲載誌へ ↗
  6. [6]

    Suk (2017). The Effects of Extensive Reading on Reading Comprehension, Reading Rate, and Vocabulary Acquisition. Reading Research Quarterly, 52(1), 73–89.

    このページとの関係:大学生の多読における読解・読む速さ・語彙。

    原論文・掲載誌へ ↗
  7. [7]

    Webb (2007). The Effects of Repetition on Vocabulary Knowledge. Applied Linguistics, 28(1), 46–65.

    このページとの関係:同じ語への再遭遇と、語彙知識の複数の側面。

    原論文・掲載誌へ ↗
  8. [8]

    Uchihara, Webb & Yanagisawa (2019). The Effects of Repetition on Incidental Vocabulary Learning: A Meta-Analysis of Correlational Studies. Language Learning, 69(3), 559–599.

    このページとの関係:出現回数と偶発的な語彙学習との関連。

    原論文・掲載誌へ ↗
  9. [9]

    Rodgers & Webb (2011). Narrow Viewing: The Vocabulary in Related Television Programs. TESOL Quarterly, 45(4), 689–717.

    このページとの関係:関連する番組で低頻度語にも再会する機会。

    原論文・掲載誌へ ↗
  10. [10]

    Kim & Webb (2022). The Effects of Spaced Practice on Second Language Learning: A Meta-Analysis. Language Learning, 72(1), 269–319.

    このページとの関係:間隔をあけて英語へ戻ることと、遅延テストでの保持。

    原論文・掲載誌へ ↗
  11. [11]

    Cepeda et al. (2006). Distributed Practice in Verbal Recall Tasks: A Review and Quantitative Synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380.

    このページとの関係:復習の間隔と、後から思い出す成績。

    原論文・掲載誌へ ↗
  12. [12]

    Karpicke & Roediger (2008). The Critical Importance of Retrieval for Learning. Science, 319(5865), 966–968.

    このページとの関係:読み直すだけでなく、記憶から取り出して答える練習。

    原論文・掲載誌へ ↗
  13. [13]

    Adesope, Trevisan & Sundararajan (2017). Rethinking the Use of Tests: A Meta-Analysis of Practice Testing. Review of Educational Research, 87(3), 659–701.

    このページとの関係:確認問題を、覚えるための学習機会として使うこと。

    原論文・掲載誌へ ↗ 訂正情報も参照。
  14. [14]

    Pavia, Webb & Faez (2019). Incidental Vocabulary Learning Through Listening to Songs. Studies in Second Language Acquisition, 41(4), 745–768.

    このページとの関係:歌を繰り返し聴く中での音・意味・語の組合せへの接触。

    原論文・掲載誌へ ↗
  15. [15]

    Ludke, Ferreira & Overy (2014). Singing can facilitate foreign language learning. Memory & Cognition, 42, 41–52.

    このページとの関係:外国語の句を、歌って覚える活動。

    原論文・掲載誌へ ↗
  16. [16]

    Schön et al. (2008). Songs as an aid for language acquisition. Cognition, 106(2), 975–983.

    このページとの関係:音楽の規則性と言語のまとまりの発見。

    原論文・掲載誌へ ↗
  17. [17]

    Kurokawa, Hein & Uchihara (2025). Incidental Vocabulary Acquisition Through Captioned Viewing: A Meta-Analysis. Language Learning, 75(4), 939–987(オンライン先行公開2024年).

    このページとの関係:同じ言語の字幕を手掛かりにした、視聴中の語彙学習。

    原論文・掲載誌へ ↗
  18. [18]

    Chun & Plass (1996). Effects of Multimedia Annotations on Vocabulary Acquisition. The Modern Language Journal, 80(2), 183–198.

    このページとの関係:語の説明と画像を結びつける注釈。

    原論文・掲載誌へ ↗
  19. [19]

    Liu (2004). Effects of Comic Strips on L2 Learners’ Reading Comprehension. TESOL Quarterly, 38(2), 225–243.

    このページとの関係:漫画が、難しい英文を理解する手掛かりになる条件。

    原論文・掲載誌へ ↗
  20. [20]

    Rey et al. (2019). A Meta-analysis of the Segmenting Effect. Educational Psychology Review, 31, 389–419.

    このページとの関係:内容を扱いやすいまとまりで提示し、理解の負担を整えること。

    原論文・掲載誌へ ↗
  21. [21]

    Schneider et al. (2018). A meta-analysis of how signaling affects learning with media. Educational Research Review, 23, 1–24.

    このページとの関係:注目すべき場所を示す手掛かりと、理解・応用。

    原論文・掲載誌へ ↗
  22. [22]

    Habgood & Ainsworth (2011). Motivating Children to Learn Effectively: Exploring the Value of Intrinsic Integration in Educational Games. The Journal of the Learning Sciences, 20(2), 169–206.

    このページとの関係:学ぶ行為そのものを、ゲームで進むための行為へ組み込む設計。

    原論文・掲載誌へ ↗
  23. [23]

    Clark, Tanner-Smith & Killingsworth (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.

    このページとの関係:デジタルゲームの学習効果と、設計条件の重要性。

    原論文・掲載誌へ ↗
  24. [24]

    Sailer & Homner (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.

    このページとの関係:ゲーム要素と、認知・動機づけ・行動の学習成果。

    原論文・掲載誌へ ↗
  25. [25]

    Sheng et al. (2007). Anti-Phishing Phil: The Design and Evaluation of a Game That Teaches People Not to Fall for Phish. Proceedings of SOUPS ’07, 88–99.

    このページとの関係:フィッシングの判断を、実際に選んで学ぶゲームの研究例。

    原論文・掲載誌へ ↗
  26. [26]

    Ainsworth (2006). DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations. Learning and Instruction, 16(3), 183–198.

    このページとの関係:絵・文・声などの表現が、同じ内容の理解をどう支えるか。

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教材の内容を支える参照資料

セキュリティ教材・問題設計の参考資料

安全な行動や用語の意味を確かめ、ウイルスターズの場面・設問・解説を組み立てる際に参照した公式資料です。日常の知識を扱う教材から問題台帳の拡張まで、資料ごとに参照した内容と関連する制作を添えています。

  1. [S1]

    IPA 情報セキュリティ10大脅威2026 個人編ハンドブック

    参照した内容:個人向けのフィッシング、不正ログイン、不正アプリ、偽警告などの題材と、日常の確認・対処の整合を照合。無料5体の知識と場面の参考

    関連する制作:無料RPG・学習ブック1〜5の知識設計

    公式資料を読む ↗
  2. [S2]

    NIST — Phishing

    参照した内容:不審な連絡、急がせる要求、メール内の番号ではなく既知の窓口で確かめる行動の照合

    関連する制作:無料RPG・学習ブック1〜5の知識設計

    公式資料を読む ↗
  3. [S3]

    FTC — How To Recognize and Avoid Phishing Scams

    参照した内容:メールやSMSの誘導を避け、既知の連絡先で確かめるという個人向け対策を照合。例の台詞や記事の文章は使用しない

    関連する制作:無料RPG・学習ブック1〜5の知識設計

    公式資料を読む ↗
  4. [S4]

    CISA — Protect the Data Stored on Your Devices

    参照した内容:保存データの保護、暗号化とバックアップの考え方。

    関連する制作:学習ブック6の制作・内容照合

    公式資料を読む ↗
  5. [S5]

    CISA — StopRansomware Guide

    参照した内容:ランサムウェアへの備え、影響の抑制、復旧コピーと復元の確認。

    関連する制作:学習ブック6の制作・内容照合・問題台帳の拡張設計

    公式資料を読む ↗
  6. [S6]

    Microsoft — Feedback Hub

    参照した内容:不具合の再現手順、期待した結果と実際の結果の記録。

    関連する制作:学習ブック7の制作・内容照合

    公式資料を読む ↗
  7. [S7]

    Microsoft — Windows Update

    参照した内容:更新の確認と適用、問題発生時の確認の基礎。

    関連する制作:学習ブック7の制作・内容照合

    公式資料を読む ↗
  8. [S8]

    Microsoft — Trojan malware

    参照した内容:正規のアプリのように見せかけるトロイの木馬の特徴と対策。

    関連する制作:学習ブック8の制作・内容照合

    公式資料を読む ↗
  9. [S9]

    Microsoft — Unwanted software

    参照した内容:不要なソフトウェアの入手経路と、検出・保護の考え方。

    関連する制作:学習ブック8の制作・内容照合

    公式資料を読む ↗
  10. [S10]

    NCSC — Managing your passwords

    参照した内容:パスワードの使い回しを避け、管理機能を利用する考え方。

    関連する制作:学習ブック9の制作・内容照合

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  11. [S11]

    NCSC — Turn on 2-step verification (2SV)

    参照した内容:パスワードに追加する本人確認と、二段階認証の利用。参照した旧PDFに対応する公式の現行案内を掲載。

    関連する制作:学習ブック9の制作・内容照合

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  12. [S12]

    Google — Device activity and sessions

    参照した内容:端末とセッションの確認、サインアウトの意味。

    関連する制作:学習ブック10の制作・内容照合

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  13. [S13]

    Google Chrome — Incognito scope

    参照した内容:シークレットモードで端末に残る情報と、その機能の範囲。

    関連する制作:学習ブック10の制作・内容照合

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  14. [S14]

    NIST SP 800-61 Rev. 3 — Incident Response Recommendations and Considerations for Cybersecurity Risk Management: A CSF 2.0 Community Profile

    参照した内容:事故の分析・責任分担・証拠・報告、回復した資産と正常な業務動作の確認。架空の記録が示す範囲を問う問題の技術的な基礎。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  15. [S15]

    OWASP — Authorization Cheat Sheet

    参照した内容:認証と認可の区別、対象と操作の権限、最小権限。画面のボタンや推測困難なIDだけで権限確認を代用する誤りを選択肢に使用。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  16. [S16]

    OWASP — Authentication Cheat Sheet

    参照した内容:本人確認、認証情報の変更、危険な操作の再認証。名前を知る相手や未確認の連絡先を本人と認定しない場面に使用。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  17. [S17]

    OWASP — Logging Cheat Sheet

    参照した内容:実行者・対象・時刻・操作・結果の記録、秘密情報の除外、改行と区切り文字によるログ偽装、記録のアクセス保護。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  18. [S18]

    OWASP — Session Management Cheat Sheet

    参照した内容:Cookie属性の異なる役割と、サーバー側のセッション失効。タブを閉じることとコピー済みのセッションを無効にすることを区別。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  19. [S19]

    OWASP — Secrets Management Cheat Sheet

    参照した内容:秘密情報のアクセス範囲、発行・更新・失効、利用先への影響確認。漏えいした文章の削除だけではコピー済み資格情報を失効できない場面に使用。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  20. [S20]

    OWASP — SQL Injection Prevention Cheat Sheet

    参照した内容:問い合わせ構造と値の分離、対象に応じた検証と最小権限。HTML用処理や文字削除をSQL対策と取り違える選択肢に使用。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  21. [S21]

    OWASP — Cross Site Scripting Prevention Cheat Sheet

    参照した内容:HTML本文とスクリプトなど出力先の文脈、危険な出力先、安全な描画処理。共通の変換をあらゆる出力先へ使う誤りを扱う。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  22. [S22]

    OWASP — Server Side Request Forgery Prevention Cheat Sheet

    参照した内容:許可した宛先、名前解決結果、再転送の接続先。最初の名前だけを検証して後の宛先を無条件に信頼する誤りを扱う。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  23. [S23]

    OWASP — Input Validation Cheat Sheet

    参照した内容:構造・型・業務条件、正規化、サーバー検証、重い解析前の大きさや深さの制限。構文上の成功と業務上の許可を分ける。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  24. [S24]

    OWASP — File Upload Cheat Sheet

    参照した内容:拡張子・宣言された型だけでは十分でないこと、実際の内容、サイズ、保管先、利用権限の多層確認。

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  25. [S25]

    OWASP — Software Supply Chain Security Cheat Sheet

    参照した内容:実際に配備する成果物と依存関係の出所、ビルド工程と公開権限。ソースが同じという観測を配布物の信頼へ広げない場面に使用。

    関連する制作:問題台帳の拡張設計

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  26. [S26]

    OWASP — Password Storage Cheat Sheet

    参照した内容:専用パスワードハッシュ、個別ソルト、計算コスト。高速の一般ハッシュやBase64を保管対策とみなす誤りを扱う。

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  27. [S27]

    OWASP — Multifactor Authentication Cheat Sheet

    参照した内容:異なる種類の独立した認証要素、復旧や認証要素変更の確認。二つのパスワードをMFAと呼ばない問題に使用。

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時本学|ウイルスターズ

Affinity Englishの考案と、ウイルスターズの原作・企画・構成は時本学によるものです。英語教育とセキュリティ分野の経験をもとに、内容や表現の確認・修正を重ね、楽しさと理解がつながる作品づくりを進めています。

日本の4年制大学で理系を専攻して卒業。自身の英語嫌い(当時TOEIC 170点)を克服するために留学し、米国の4年制大学を文系専攻で卒業した経歴を持ちます。帰国後は英会話講師・教務主任として経験を重ね、企業の研修講師やトレーナーも担当。現在はセキュリティ会社で通訳ブリッジ・翻訳者として活動しています。

資格TOEIC 990点英検1級