例如:熱愛足球的成年人
從「記住這個文法」
到「我想聽懂喜歡的球員說什麼」。
將相同文法連結到選手訪談或比賽情境,能給學習者一個想理解的理由。先解釋陌生詞彙,從容易負擔的篇幅開始;使用表達方式陳述意見,再在其他情境中再次遇見它。興趣與理解支持下一次嘗試。
在團體課程中,這不表示每個人都必須有相同嗜好。工作、運動與故事都能提供不同入口;WILESTARS 在共同的世界中發展這些可能性。
興趣、理解與繼續學習的意願
Affinity English 是 Manabu Tokimoto 根據英語教學經驗發展的原創教學法。它連結學習者的興趣、目前的困難、希望達成的改變及對學習的心情,設計出能夠享受並以適合自己的步調持續的體驗。
理解喜愛選手的話、自己讀懂故事的下一段、在工作中清楚掌握英語的意思。出發點是將對學習者有意義的事物,與幫助理解的解說和體驗連結起來。
對象包括原本就喜歡英語的人、重新學習英語的成人,以及需要英語卻感到挫折的人。他們的興趣與「我能理解」的感受同樣重要。
將興趣與理解的體驗連結
Affinity English 不只是將喜歡的主題加入課程。這個人想知道什麼?在哪裡遇到理解障礙?想用英語做什麼?何時失去信心?這些關聯共同影響主題、解說、難度與練習量。
對喜歡英語的人而言,體驗可以深化既有興趣。對遠離英語一段時間,或需要英語卻感到焦慮的成人而言,起點可能是理解自己在意的事物。學習者目前的體驗,會引向接下來想探索的內容。
例如:熱愛足球的成年人
將相同文法連結到選手訪談或比賽情境,能給學習者一個想理解的理由。先解釋陌生詞彙,從容易負擔的篇幅開始;使用表達方式陳述意見,再在其他情境中再次遇見它。興趣與理解支持下一次嘗試。
在團體課程中,這不表示每個人都必須有相同嗜好。工作、運動與故事都能提供不同入口;WILESTARS 在共同的世界中發展這些可能性。
從教授法到創作作品

WILESTARS 將這種方法與 Tokimoto 的資訊安全經驗結合,透過小說、漫畫及動畫故事、角色圖鑑、遊戲與音樂呈現。以對話為基礎的學習教材也與這些體驗相互連結。
理解英語句子有助讀者理解角色的心情或更安全的選擇。在故事中遇見的角色與單字,也可以在其他作品中再次欣賞。學習機會融入這些體驗及其彼此的連結。
「我想更了解這個世界。」
那份心情成為理由
to return to English.從感興趣的事物開始,追尋想要探索的內容。讀者自行選擇如何享受這個世界。
在一種體驗中加深理解,再於另一種體驗中遇見熟悉的想法。
在 WILESTARS 中體驗 AFFINITY ENGLISH
跟隨故事、閱讀歌詞、認識夥伴或思考問題,從自己感興趣的地方開始。樂趣與理解可以延續到同一世界中的其他體驗。
故事(小說、漫畫與動畫)
透過英文故事與朗讀,欣賞在 Mana 漫畫中遇見的表達和事件。第 01 話「寄件者的影子」描寫看似熟悉的寄件者,以及要求立即行動的訊息。英文的意義與應確認什麼的問題一起展開。
圖片、文字、聲音與字幕提供不同方式,讓讀者在繼續享受同一原作故事的同時加深理解。

角色圖鑑
角色名稱與英文資訊安全術語相連,例如 Phishingon 與 phishing。角色外觀與個別漫畫引導讀者了解詞義、例句,以及顯示詞語使用時機的問題。
在故事或遊戲中再次遇見相同夥伴,也創造了再次接觸熟悉單字與概念的機會。

音樂、歌詞與問題
欣賞 Mana 的歌曲並探索英文歌詞。「Before You Click」引導聽眾留意寄件者、連結與緊急措辭,再透過相關問題思考點擊前的決策。
片頭曲「Side by Side, We Find the Way」讓聽眾與故事及夥伴相連。欣賞歌曲與探索英文含義可以成為同一段體驗。


RPG 與對話式學習書
在 RPG 中,一邊選擇夥伴與技能,一邊回答英語和資訊安全問題。遇到想深入理解的問題時,對應學習書透過 Mana、Tokimoto 教授等人的對話,說明答案為何正確及其他選項有何不同。
遊戲與教材使用對應的題目。理解理由,有助於享受下一次嘗試時加以運用的樂趣。
回到你喜歡的世界
21話英語故事皆可免費閱讀,並可欣賞插圖與朗讀。漫畫或歌曲引發的好奇心,成為持續接觸英語的機會。
設計背後的理論與研究
時本學透過英語教學經驗發展 Affinity English。下列研究涉及動機、第二語言學習、記憶及媒體學習;研究條件有助說明相關概念如何啟發 WILESTARS 的具體體驗。
以下數值描述所引用研究中的學習者、材料與實驗,並非 Affinity English 或 WILESTARS 整體的實測結果。d 和 g 是標準化效果量,r 是相關係數;它們不是改善百分比或成功率。
將研究發現與設計連結
一個讓人關心的理由、一條讓意義更清楚的線索,以及再次回來的機會。透過原始研究與下方例子探索這些連結。
一項綜合 344 個樣本的研究,探討內在興趣與重視學習如何與成果和持續性相關。
73 項廣泛閱讀研究統合分析的整體效果;文本選擇、難度與練習條件都重要。
第二語言間隔練習:3,411 名參與者、98 個效果量。
15 分鐘的口說、節奏口說與歌唱比較;並未測量單獨聆聽。
同語字幕與詞彙學習的統合分析:89 個效果量,g = 0.56。
57 項研究、209 個效果量的遊戲與非遊戲比較。閱讀結果時也應考慮學習內容與設計條件。
這些是所引用研究的結果,並非對 Affinity English 或整體 WILESTARS 的測量。d 與 g 是標準化效果量,不是改善百分比。

223,209 名學生的動機與成果。 [1]
超過 79,000 名學生的支持動機條件。 [2]
將課程內容與學生生活連結的高中科學課介入研究。 [3]
Howard 等人的研究發現,對學習的內在興趣與學業成功及身心福祉相關。個人重視所學內容與持續性有特別強的關聯。Bureau 等人研究了能力、自主與關係感如何與自主動機連結。 [1] [2]
高中科學課研究中,讓學生寫下課程內容與自身生活的關聯,有助於成功預期較低的學生的興趣與表現。這與選擇有意義的主題、同時提供理解支持的做法相連。科學課結果不是對英語學習產品的直接估計。 [3]
In WILESTARS對角色、歌曲、故事或更安全決策的興趣成為入口。圖片與解說支持反覆理解內容的體驗。

2025 年廣泛閱讀統合分析:82 項介入及 86 項比較。 [4]
整體效果;82 項即時比較的 d = 0.38。 [4]
2015 年分析包含 34 項研究;對照組比較的 d = 0.46。 [5]
廣泛閱讀研究將持續閱讀可理解文本與閱讀理解、詞彙及流暢度連結。2025 年分析中的許多介入涉及英文,許多比較涉及大學生。難度、文本選擇及學習者如何參與閱讀都會影響結果。 [4] [5]
Suk 的 15 週研究檢查 171 名韓國大學生的理解、閱讀速度及詞彙。WILESTARS 提供 21 話免費英文故事,附插圖與朗讀,讓已熟悉漫畫或角色的讀者能繼續以英文探索。 [6]
反覆接觸也很重要。Webb 在日本的 121 名學習者中比較接觸一次、三次、七次與十次。Uchihara 等人綜合 26 項研究及 1,918 名參與者,發現重複與附帶詞彙學習之間 r = 0.34。Rodgers 與 Webb 分析 288 集電視節目的語料詞彙;這是再次遇到詞語機會的研究,並非學習介入。 [7] [8] [9]
In WILESTARS相同角色與資訊安全術語出現在故事、圖鑑、歌曲和遊戲中。熟悉的概念可成為理解另一個英文表達的立足點。

與集中重複相比,間隔練習可支持之後的回想。第二語言統合分析研究分散練習的效果,以及適當間隔如何取決於保持測試的時間。 [10] [11]
在 Karpicke 與 Roediger 的外語詞彙實驗中,首次答對後繼續提取答案有助之後保持。練習測驗的統合分析也將答題視為學習機會,而不只是評估。 [12] [13]
In WILESTARS在圖鑑或歌詞中遇到詞語,再於之後的遊戲題目中回想。閱讀對話式學習書中的解說並再次嘗試。因樂趣而回來,也能創造提取與運用知識的機會。

Pavia 等人研究透過歌曲學習詞語聲音、形式與意義的連結及詞語組合。Ludke 等人發現,以歌唱練習的成年人對外語片語的記憶優於口說練習者。這不代表單獨聆聽會產生相同結果;活動與條件很重要。 [14] [15]
Schön 等人使用人工語言,研究相應的音樂與語言規律如何幫助聽眾發現詞語邊界。此研究有助思考聲音、歌詞與意義之間的連結。 [16]
In WILESTARS「Side by Side, We Find the Way」介紹世界與角色。「Before You Click」將歌詞與英文含義及更安全決策的問題連結。每首歌的角色都有助將想再次聆聽轉化為想理解。

字幕觀看統合分析研究與音訊同語言的文字如何支持附帶詞彙學習。Chun 與 Plass 研究文字及圖片詞彙註釋;Liu 研究漫畫支持第二語言閱讀理解的條件。支持方式需要符合內容及學習者的英語程度。 [17] [18] [19]
Rey 等人透過 56 項研究及 88 項比較,研究將內容分成可處理段落的呈現方式。Schneider 等人分析引導注意力至重要資訊的提示。Ainsworth 的 DeFT 架構探討多種表徵如何互補、限制誤解並支持更深入理解。 [20] [21] [26]
In WILESTARS表情、英文文字與朗讀為同一場景提供線索。圖鑑將角色外觀與術語、其意義及例句連結。目的是幫助讀者關注想理解的內容,而不是只是增加資訊。

Habgood 與 Ainsworth 在兩項分別有 58 與 16 名參與者的研究中,研究將學習融入遊玩的教育遊戲;參與者是兒童。此處的連結在於將學習設計為遊戲活動的一部分;WILESTARS 主要面向對英語有興趣的人及重新開始學習的成年人。 [22]
Clark 等人綜合 57 項研究及 209 個效果量,比較遊戲與非遊戲條件:g = 0.33(95% 信賴區間 0.19–0.48)。重要的是學習內容、設計與比較條件,而不只是活動是否為遊戲。Sailer 與 Homner 研究遊戲化——將遊戲元素加入學習過程——並報告認知、動機與行為成果。 [23] [24]
研究資料 1・遊戲化統合分析
| Outcome | g | 95% CI | k / N |
|---|---|---|---|
| Cognitive | 0.49 | 0.30–0.69 | 19 / 1,686 |
| Motivational | 0.36 | 0.18–0.54 | 16 / 2,246 |
| Behavioral | 0.25 | 0.04–0.46 | 9 / 951 |
Anti-Phishing Phil 是依網址區分正規網站與釣魚網站的遊戲。其評估比較 42 名非專家在最多 15 分鐘學習前後的正確率,三種條件各 14 人。該研究沒有測試 WILESTARS;它提供較早將安全決策納入遊戲選擇的具體例子。 [25]
研究資料 2・ANTI-PHISHING PHIL
有色部分表示正確辨識;淺色部分表示錯誤答案。三種條件均顯示學習前後的結果。
| Condition | Before | After |
|---|---|---|
| Existing materials | 66% | 74% |
| Tutorial | 65% | 80% |
| Game | 69% | 87% |
In WILESTARS知識、術語、文法與閱讀是 RPG 選擇及進展的一部分。讓讀者感到好奇的問題,可引導至對應書籍中的對話式解說。此設計將理解與夥伴共同面對的挑戰連結。
探索來源
這 26 項參考資料涉及興趣與持續性、閱讀、聆聽、提取,以及媒體與遊戲設計。連結通往原始出版紀錄;全文是否可取得依出版者而異。
Howard et al. (2021). Student Motivation and Associated Outcomes: A Meta-Analysis From Self-Determination Theory. Perspectives on Psychological Science, 16(6), 1300–1323.
與本頁的關聯:內在興趣、個人價值與持續性。
原始出版資料 ↗Bureau et al. (2022). Pathways to Student Motivation: A Meta-Analysis of Antecedents of Autonomous and Controlled Motivations. Review of Educational Research, 92(1), 46–72.
與本頁的關聯:能力、自主與具有有意義選擇的學習環境。
原始出版資料 ↗Hulleman & Harackiewicz (2009). Promoting Interest and Performance in High School Science Classes. Science, 326(5958), 1410–1412.
與本頁的關聯:將學習與學習者的興趣及生活連結。
原始出版資料 ↗Sangers et al. (2025). Learning a Language Through Reading: A Meta-analysis of Studies on the Effects of Extensive Reading on Second and Foreign Language Learning. Educational Psychology Review, 37, Article 96.
與本頁的關聯:選擇可理解文本並持續閱讀。
原始出版資料 ↗Nakanishi (2015). A Meta-Analysis of Extensive Reading Research. TESOL Quarterly, 49(1), 6–37.
與本頁的關聯:廣泛閱讀與第二語言閱讀發展。
原始出版資料 ↗Suk (2017). The Effects of Extensive Reading on Reading Comprehension, Reading Rate, and Vocabulary Acquisition. Reading Research Quarterly, 52(1), 73–89.
與本頁的關聯:大學生的理解、閱讀速度與詞彙。
原始出版資料 ↗Webb (2007). The Effects of Repetition on Vocabulary Knowledge. Applied Linguistics, 28(1), 46–65.
與本頁的關聯:反覆接觸及詞彙知識的不同面向。
原始出版資料 ↗Uchihara, Webb & Yanagisawa (2019). The Effects of Repetition on Incidental Vocabulary Learning: A Meta-Analysis of Correlational Studies. Language Learning, 69(3), 559–599.
與本頁的關聯:接觸頻率與附帶詞彙學習之間的關聯。
原始出版資料 ↗Rodgers & Webb (2011). Narrow Viewing: The Vocabulary in Related Television Programs. TESOL Quarterly, 45(4), 689–717.
與本頁的關聯:在相關節目中再次遇到較低頻詞語的機會。
原始出版資料 ↗Kim & Webb (2022). The Effects of Spaced Practice on Second Language Learning: A Meta-Analysis. Language Learning, 72(1), 269–319.
與本頁的關聯:第二語言間隔練習與保持。
原始出版資料 ↗Cepeda et al. (2006). Distributed Practice in Verbal Recall Tasks: A Review and Quantitative Synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380.
與本頁的關聯:練習間隔與之後的詞語回想。
原始出版資料 ↗Karpicke & Roediger (2008). The Critical Importance of Retrieval for Learning. Science, 319(5865), 966–968.
與本頁的關聯:提取答案,而非只重新閱讀。
原始出版資料 ↗Pavia, Webb & Faez (2019). Incidental Vocabulary Learning Through Listening to Songs. Studies in Second Language Acquisition, 41(4), 745–768.
與本頁的關聯:透過歌曲接觸詞語聲音、意義與組合。
原始出版資料 ↗Ludke, Ferreira & Overy (2014). Singing can facilitate foreign language learning. Memory & Cognition, 42, 41–52.
與本頁的關聯:以歌唱練習外語片語。
原始出版資料 ↗Schön et al. (2008). Songs as an aid for language acquisition. Cognition, 106(2), 975–983.
與本頁的關聯:音樂規律與發現語言單位。
原始出版資料 ↗Kurokawa, Hein & Uchihara (2025). Incidental Vocabulary Acquisition Through Captioned Viewing: A Meta-Analysis. Language Learning, 75(4), 939–987 (first published online in 2024).
與本頁的關聯:同語字幕與附帶詞彙學習。
原始出版資料 ↗Chun & Plass (1996). Effects of Multimedia Annotations on Vocabulary Acquisition. The Modern Language Journal, 80(2), 183–198.
與本頁的關聯:將詞彙解說與圖片連結。
原始出版資料 ↗Liu (2004). Effects of Comic Strips on L2 Learners’ Reading Comprehension. TESOL Quarterly, 38(2), 225–243.
與本頁的關聯:漫畫支持第二語言閱讀的條件。
原始出版資料 ↗Rey et al. (2019). A Meta-analysis of the Segmenting Effect. Educational Psychology Review, 31, 389–419.
與本頁的關聯:將內容分成可處理的段落呈現。
原始出版資料 ↗Schneider et al. (2018). A meta-analysis of how signaling affects learning with media. Educational Research Review, 23, 1–24.
與本頁的關聯:引導注意力、理解與遷移的提示。
原始出版資料 ↗Habgood & Ainsworth (2011). Motivating Children to Learn Effectively: Exploring the Value of Intrinsic Integration in Educational Games. The Journal of the Learning Sciences, 20(2), 169–206.
與本頁的關聯:將學習融入遊戲進展所需的操作。
原始出版資料 ↗Clark, Tanner-Smith & Killingsworth (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
與本頁的關聯:數位遊戲、學習效果與設計條件。
原始出版資料 ↗Sailer & Homner (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.
與本頁的關聯:遊戲元素及認知、動機與行為成果。
原始出版資料 ↗Sheng et al. (2007). Anti-Phishing Phil: The Design and Evaluation of a Game That Teaches People Not to Fall for Phish. Proceedings of SOUPS ’07, 88–99.
與本頁的關聯:以遊戲研究網路釣魚決策。
原始出版資料 ↗Ainsworth (2006). DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations. Learning and Instruction, 16(3), 183–198.
與本頁的關聯:不同表徵如何支持對同一內容的理解。
原始出版資料 ↗資訊安全來源資料
The following 27 official sources were consulted in developing WILESTARS cybersecurity content. The notes show what was referenced and where it informed the work, including material for an extended question bank. Listing a source does not imply endorsement or certification of WILESTARS by that organization. These are references for knowledge and design; the scenes, characters and explanations are original work.
IPA — Information Security: Top 10 Threats 2026, Handbook for Individuals (Japanese)
Everyday phishing, unauthorized sign-ins, harmful apps and fake alerts; consistency of checks and responses.
用途:免費 RPG 與第1~5冊學習教材的知識設計。
官方來源 ↗NIST — Phishing
Suspicious messages, pressure to act quickly and checking through a known contact rather than details supplied in a message.
用途:免費 RPG 與第1~5冊學習教材的知識設計。
官方來源 ↗FTC — How To Recognize and Avoid Phishing Scams
Consumer guidance on avoiding email and SMS traps and verifying through known contacts; the source’s example dialogue and wording were not reused.
用途:免費 RPG 與第1~5冊學習教材的知識設計。
官方來源 ↗CISA — Protect the Data Stored on Your Devices
Protecting stored data, encryption and backups.
用途:學習書第 6 冊的開發與內容確認。
官方來源 ↗NCSC — Turn on 2-step verification (2SV)
額外身分檢查與兩步驟驗證。目前官方頁面對應開發時使用的較舊 PDF。
用途:學習書第 9 冊的開發與內容確認。
官方來源 ↗Google — Device activity and sessions
Reviewing devices and sessions, and understanding sign-out.
用途:學習書第 10 冊的開發與內容確認。
官方來源 ↗NIST SP 800-61 Rev. 3 — Incident Response Recommendations and Considerations for Cybersecurity Risk Management: A CSF 2.0 Community Profile
事件分析、責任、證據與通報;確認已復原資產及正常業務運作。
用途:延伸題庫設計。
官方來源 ↗OWASP — Server Side Request Forgery Prevention Cheat Sheet
允許的目的地、DNS 結果及重新導向目標;只檢查初始主機名稱不能驗證之後的目的地。
用途:延伸題庫設計。
官方來源 ↗